从职业玩家角度看,如何评价游戏《SQUAD》?

2 8 月, 201902:29:56 发表评论

继战地2pr模组开发来的独立游戏,半硬核 游戏机制模拟真实战场,只有第一人称 没有第三人称 真实度大大提高 地图没有Arma3那么大 不用死命赶到战场 被打死 又重来长途奔袭。有火力压制效果(不是很强 有不少铁头娃还敢顶着敌方机枪火力压制乌拉冲锋的)。被压制时,会听到身边有子弹飞过的尖锐的咻咻声,画面变得昏暗,甚至模糊、黑影、视野变窄

有绷带 被打伤之后 会流血 需要自己打绷带 不然会流血致死。所有兵种只有两个绷带 打完就没 医疗有六个。受伤效果流血时,屏幕会忽暗忽明;流血较多时,会听到快速的心跳声,屏幕变化加剧,视线模糊:

医疗兵救人可不像战地那样 电下瞬间复活,“嘶”慢慢撕开绷带 大力按压在身上 稳了之后再拿出医疗包奶。全部过程差不多一钟 要是没队友帮看着 可能奶着奶着就被乱枪打死。

游戏有五个阵营 美军 俄军 英军 车臣 塔利班。九人一个小队 以美军为例 基本配置选择有一个队长 两个医疗 普通步枪兵 有红点跟acog光瞄选择. 三个支援兵种 有光瞄机枪,特射 M110 榴弹兵 轻筒m72. 重筒At4

游戏里有一个独特的无线电系统(喜欢这个),红色喇叭(指挥频道 各队长交流),绿色喇叭(队内频道),蓝色喇叭(附近20米内的友军语音,会随着距离而音量减少喔,在空旷的楼房里讲话还会有回音)。不过战场交火激烈的时候,枪声 炮声 一片混乱很难听清

看了上述的无线电系统 就知道麦的重要性了!!!交流很重要 要时刻汇报战场信息 例如敌人大概方向 敌人兵站 Fob 载具等等...信息 由小队员上报并核实 各队长在地图标记并在指挥频道汇报 其他队会有相应的措施 比如改变战术什么的

真实性

游戏中最经常自问自答的一句话“我是谁,我在哪?谁打我,我该打谁?”

“硬核军事模拟游戏”,引用自Zery521 :: Review for Squad

在其他游戏里,大多是相当醒目的辅助识别,比如战地有Q键来标识敌人位置;

这个游戏里,只有队长可以在地图上标记方位,而且是凭借他自己的经验,根据他理解的方位和距离进行判断,在地图上标记出来;

如果他比较菜,那一定会被摸到眼皮底下,然后团灭(又名团灭发动机,别问怎么知道的)

友军伤害

是的,可以自己打死自己人, 而且没有明显提示,队友不知道是被谁打死的

当然,自己知道是杀了他,因为会显示“team kill somebody”。然后国服会提醒在误伤TK后打出“sorry”,否则OP会认为恶意TK而封

死了之后是可以呼叫小队医疗兵和附近医疗兵的,真的是呼叫,自己在麦克风里喊得那种

非量化数据

不到结束,不知道杀了多少人,也不知道死了多少次,除非什么都不干,死一次扣1分,负几分就是死了多少次。

【2017年6月28日更新】游戏结束后现在会有数据显示,包括杀人数量、击倒数量等。击倒 - 杀人 = 对方医疗兵救起的人数。

也不知道自己还有多少血,医疗兵可以知道其他人有多少血,只能在流血或者血量较少的时候有“血幕”效果

子弹并不是无限的,右下角有每个弹夹的状态

shift加速跑,右下角有“体力值”

不知道是不是快赢了,只能知道队还剩多少条命,右上角有显示,还有倒计时,倒计时结束之前,命数量减到0,对方赢。所以,最好对面有个人告诉。

非常难受的方位指示

现实中0-12点的指示非常有必要,屏幕下方也有方位指示

需要体味的就是别人说xxx方位的时候,要知道自己的角度,因为可能不在一条直线上,而且还有距离问题。

【2017年6月28日更新】因为方位是最基本的展示,游戏里面新增的坐标体系,M键打开地图后右下角有明显的坐标标记,假如方位感比较强,距离感比较强,可以报方位,然后让小队长标记。不过建议,还是报参照物,诸如“前边房子后边”。更为重要的:死了之后一定要告诉队友阵亡了!!!

操蛋的“授权”

载具需要队长的授权,不能瞎几把开,得让队长给授权才能去开

授权载具需要同小队的2人以上同时在场(已更新,一个人也可以开启载具,依然需要队长授权),而且一个小队根据人数,可授权载具数量也不同,最多3辆。

如果有载具扔在战场,这个载具是记在3辆之内的,除非它被敌方击毁。

如果载具被敌方击毁,而且击毁的载具+已有载具=3,解锁新的载具需要等待CD刷新时间。

互相屏蔽的小队机制

squad 译为“小队”,所以这个游戏是一个“配合、多人、建制级”游戏

真实的讲,现代战争(热兵器之后)没有所有“容错性”。错了,就是死;然后,就没有然后了。但是,这毕竟是个游戏,而且不是回合制的,所以他允许不断去“作死”,但是他其中一个“底线”,就是小队的建制;重生点,电台的设置也是基于此

小队包需要包括队长在内的2个人才可以放置

电台需要包括某个队长在内的3个友军才可以放置,现在新增了一个兵站,需要在FOB放置后进行“挖”,才可以在兵站复活。

一个小队在一起走,有人前突侦查,有人负责报告,团队很重要,不然怎么死的都不知道

基于以上,真的,得有麦克风,或者手机上YY,大家都有YY的前提下!

游戏最重要的,“平衡”机制

其他游戏中比较让人吐槽的就是“平衡”机制

CF中人体模型,身体的瘦弱导致“中弹”面积明显低于强壮的,而小身体需要买。。还有武器的伤害值,花钱越多枪越厉害,最后不是靠技术,而是“拼爹”了。

战地1 中,曾经在日服遇到过25打5的情况,爽的一比,也遇到过被人爽的一比的情况(10比20+)

而此款游戏中,也有一定的问题,但有一点“纠错”方案比较好

米系装备明显比俄军装备好不少,反正打的时候在毛子阵营经常被人血虐

有限时间内有限次数的“叛逃”,他允许每隔多久“叛逃”一次,即切换队伍,具体的分队逻辑不详,应该是随机分配队伍,然后切换地图切换阵营。

很少有FPS游戏能兼顾娱乐性与真实性,而PR(squad的初代版本)却很好的结合了这两点,用一句话来概括,可以说PR是一款介于战地与阿玛之间的游戏,没有战地节奏那么快,也没有阿玛那么困难和难以上手。

尽管现在的squad还处于A测阶段,但他已经有了非常良好的雏形,并且在上一季度登上steam畅销榜第八位,一个a测游戏能做到这一点是很难得的,其中很大一部分原因是开发者将squad的难度设计的比pr要低。在pr中一些让新手完全摸不着头脑的东西在squad中都简化了。(例如队友姓名显示,队长的标记等等)

但是简化到难度再低,这毕竟也是一款较为拟真的硬核射击游戏,在有一丢丢pr经验的情况下大概打了四五局上手了。但是如果是第一次接触这一类的FPS,可能仍然要30-50小时的游戏时间来适应游戏。(穿越火线,逆战,战地4,战地1,COD系列的经验在丝瓜中并不适用,甚至延长适应时间,dayz,h1z1,arma等游戏经验可较大缩短适应时间,叛乱,彩虹六号可较小缩短适应时间)

如果只是一个想体验战术战略配合的游戏玩家,会非常建议入手这款游戏。如果您是顶尖的军事发烧友,可能这款游戏目前的状态节奏还过快,可以考虑加入愿望单,等以后完整版再入手,毕竟目前开发组现在还在为新手简化游戏(赚第一波钱)。

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